拡張現実および仮想現実ビット カジノ ioムの未来: テクノロジーの主流になる

ビット カジノ io

ベストセラーの SF 小説が長編映画になった作品, レディ プレイヤー 1, 作家アーネスト・クラインが私たちにディストピアの未来を紹介する, OASIS と呼ばれる大規模なマルチプレイヤー仮想現実ビット カジノ ioムにログインすることを優先し、社会が現実の環境を無視している社会. 仮想現実バイザーを装備, 触覚手袋, イマージョン スーツ、さらにはソフトウェアで生成された香りを発するデバイス, OASIS ビット カジノ ioマーは、ビット カジノ ioムだけを提供するわけではない、素晴らしく活気に満ちた刺激的な世界を歩き回ります, ただし学校, 社交と雇用も.

OASISが現実になるかどうかはまだ分からないが, ビット カジノ io、拡張現実 (AR/VR) テクノロジーとコンテンツを初期の採用からゴールデンタイムまで提供する手段になると思われます. 実は, ジャビルのビジネスおよびテクノロジー関係者の 60 パーセント's2018 年拡張現実およびビット カジノ ioのトレンド調査これらのビット カジノ ioはビジネス部門で広く採用される前に、消費者業界で主流になると予測.

時間に追われている労働者とは異なります, ビット カジノ ioマーは挑戦を求めており、ビット カジノ ioムとそのテクノロジーがどのように機能するかを理解することに喜んで時間を費やします, 特にビット カジノ ioムが完全な没入感を約束する場合.

拡張現実と仮想現実はビット カジノ ioムと同義です

ビデオ ビット カジノ ioムのクリエイターは、プレイヤーをビット カジノ ioムの世界に引き込むことに長い間熱望してきました. 長年にわたって, 新しいイノベーションにより、より現実的な環境の 360 度ビューとコントロールによる触覚フィードバックが追加されました. なぜならAR と VRこれをさらに一歩進めて、プレイヤーを自分のいる世界に興奮させることができます– それはどうか'拡張された現実世界または架空の世界 – これらのテクノロジーはビット カジノ ioムの代名詞になっています.

“突く(&E);月曜” これまでで最強の AR ビット カジノ ioム体験, ポケキュートを持ってくる(&E);月から現実世界へ. プレイヤーはスマートフォンを使用して、目の前の現実世界を表示, しかしテクノロジーによりさらなる詳細が明らかになる – この場合, ポケ(&E);月– その世界の上にあり、ユーザーがこの新しいと対話できるようにします, 拡張された現実の形. プレイヤーはビット カジノ ioムを使用して新しい都市を探索したり、自分の町のまだ訪れたことのない部分を体験したりすることもできます, ポケ探し中(&E);月. リリース直後, サンタモニカのサンタモニカピアを訪れました, カリフォルニア, 午前 1 時.m. そして3つあることがわかりました,000 人が桟橋で一緒にビット カジノ ioムをプレイ. プレイヤーたちは、このファンキーな生き物を見つけて捕まえるために協力し合っていました. 皮肉なことに, この場合, テクノロジーにより人々はより社交的になりました.

比較して, “スター・ウォーズ: ジェダイの挑戦,” プレイヤーは仮想の敵を見るためにマスクを着用し、敵と戦うために操作するライトセーバー コントローラーを振り回します. ポケキュートで現実世界を強化する代わりに;月の文字, このビット カジノ ioムはプレイヤーをスター・ウォーズの世界に連れて行きます.

拡張現実ビット カジノ ioムと仮想現実ビット カジノ ioムのコスト

ビデオビット カジノ ioム業界への消費者支出は合計 30 ドル.2016 年に 40 億円, 付き.コンテンツに 50 億支出; .ハードウェアに 70 億支出; そして .アクセサリに 20 億支出, VR を含む, 2017 年によるコンピュータおよびビデオビット カジノ ioム業界レポートに関する重要な事実エンターテイメント ソフトウェア協会 (ESA) による.

Oculus Rift + Touch はウェブサイトで約 400 ドルで販売されています, HTC Vive Virtual Reality System の価格は Amazon で約 500 ドル. 他のシステムではさらにコストがかかる場合があります. 個人は通常、その金額を費やしたくないかもしれませんが, 言う, 目の前のシーンに検索結果を重ねて表示できるメガネ, 人々は可処分所得を楽しいことに費やすビット カジノ io性が高い.

ただし, これらの高価格により、平均的な消費者が VR ビット カジノ ioムを購入できなくなり、現時点では参加者が真剣なビット カジノ ioマーのみに制限される可能性があります. 技術が発展して主流になるにつれて、これらのデバイスのコストは下がる可能性があります.

拡張現実が人気を集めている理由は、消費者が – 彼らが真剣なビット カジノ ioマーかどうか – すでに所有しているスマート デバイスを使用してビット カジノ ioムに参加できます. 2017 年 12 月現在, “突く(&E);月曜” まだ自慢している毎日 2,000 万人のアクティブ ビット カジノ io. スマートフォン ユーザーなら誰でも簡単に無料アプリをダウンロードしてビット カジノ ioムを開始できるため、このテクノロジーは新しいビット カジノ ioマーを市場に呼び込んだ可能性もあります.

さらに詳しく, ビット カジノ ioムを選択するとき, 価格は購入決定の二次的な要素にすぎません, ESA 報告書によると. ビット カジノ ioマーの 67% がグラフィックスの品質を第一に考えています. これは、AR および VR ビット カジノ ioムが高品質の視覚体験を提供できることを示唆しています, ビット カジノ ioマーは購入してプレイしたくなるでしょう.

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ビット カジノ ioのために克服すべき課題

もちろん, この技術はまだ開発中であるため, VR ビット カジノ ioム システムにはいくつかの制限があります. たとえば, ビデオ ビット カジノ ioム デザイナーは、方向性を適切に定める完璧な仮想世界の作成に今も取り組んでいます, ビット カジノ ioマーが頭を動かして、ビット カジノ ioマーが仮想世界のどの部分と対話しているかを正確に理解しながら、完全にリアルタイムで調整します. 心で経験する仮想世界と身体で経験する現実世界との間に不一致があると、VR 酔いを引き起こす可能性があります. 同じくらいビット カジノ io ユーザーの 40 パーセント仮想ビット カジノ ioを視覚的に移動していると吐き気を感じるが、実際には現実ビット カジノ ioでは体は動かないままであると報告, フォーチュンによると.

さらに, VR ビット カジノ ioムの視野はよりも狭いです人間'の自然な視野. VR ビット カジノ ioム内, プレーヤーの視野は 90 度のみ, 一方, 実生活では, 人は水平方向の視野が 190 度、垂直方向の視野が 120 度ある. 広い視野を実現するには, VR ヘッドセットは大きくてかさばる必要があります, ユーザーの疲労や頭痛の原因となる可能性もあります. また, テクノロジーの発展に伴い, より軽量なヘッドセットが可能になる.

それもありますビット カジノ io テクノロジーの安全性に関する懸念. ユーザーが現実世界で移動しているが、仮想世界を見ている場合, 彼または彼女は実際の物体にぶつかる危険があります, つまずき, 転んだり、他の人を傷つけたりする. VR ユーザーには広い視野が必要, 遊べる安全なスペース. そうでない場合, ユーザーはビット カジノ ioムのプレイ中に現実世界の安全に気を取られ、没入感を十分に体験できない可能性があります, 仮想世界.

AR/ビット カジノ io 環境はどのように進化するか?

これらの課題にもかかわらず, Jabil 調査の回答者の 69% は、AR と ビット カジノ io が今後 5 年以内に主流になると予測しています.20~25年先を見据えて, ジャビルの参加者のほぼ半数'の調査では、プレーヤーがモーション センサーを備えた手袋をかざして画面上でビット カジノ ioムを操作できる、ほぼ統合された AR と VR の世界が予想されています. 参加者のさらに 4 分の 1 は、プレーヤーが現実世界で座りっぱなしで仮想ビット カジノ ioム環境を移動する VR 世界を予測しています.

もちろん, テクノロジーの発展のスピードで, それ'ビット カジノ io将来はまったく異なるものになる可能性があります. しかし回答者の 29 パーセントJabil の調査では、将来 AR と VR を使用する計画があると回答, 82% は、状況の変化が早すぎて確固たる計画を立てることができないと予想しています. ビット カジノ ioム テクノロジーには柔軟性が重要, AR/VR ビット カジノ ioム業界の形成に伴うプラットフォーム開発者とコンテンツ作成者.

共通プラットフォームが作成されるたび, OASIS か何か他のもの, それ;おそらく世界中がプレイを熱望するでしょう. ビット カジノ io AR/VR を主流にします.

拡張現実とビット カジノ ioのトレンド レポート

デザイン会社で AR/ビット カジノ io の意思決定を担当する 201 人のマネージャーと幹部からの洞察, 製品の販売および/または製造.